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Your Own Spaces - Multiperspectivity and Spatial Practices in Audio/Visual Forms of Knowledge Production
21./22. März 2024, Hochschule Luzern

Konferenz- und Ausstellungsprogramm https://blog.hslu.ch/mied/2024/01/16/your-own-spaces-programme/

Abstract

In the writings of the film theorist, writer, and sociologist Siegfried Kracauer – as in the work of many other authors at the beginning of the 20th century – a multitude of voices were skilfully woven into a literary narrative or a scientific argument. The direct and indirect quotations are only selectively identified and serve, among other things, the authors› own positioning in contemporary intellectual discourse and cultural-political or personal interests related to their immediate circle of friends. In this lecture, I will give an insight into the work-in-progress state of our interactive virtual reality experience The True Film, which introduces Siegfried Kracauer and his wife and collaborator Elisabeth Kracauer in the context of a biographical narrative and seeks to adapt their referencing writing style. Our experiments in the field of multimodal perception in a narrative situation with the sources in hands› reach – with spatial design, animated typography, and recitations from letters or books – go beyond practical questions, for example about legibility in VR and attention control, and embark into a media archaeological excursion into medieval sacred liturgy. What do these staging practices of secondary narrative instances – the reciting medieval priest just as the quoting scientist or writer – tell us beyond dramaturgical inspiration about aesthetic and epistemological techniques of establishing credibility, originality, and identity or subjectivation?

WORKSHOP Perception in Games and Virtual Worlds II
10./11. Mai 2024, Regenbogenfabrik Berlin

Workshop Programme https://sites.google.com/view/perceptioningames/program-berlin-2024

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Relationality in VR - Interdisciplinary Workshop on Aesthetic Research in Virtual Reality
22. März 2023, Hochschule Luzern

Konferenz- und Ausstellungsprogramm https://blog.hslu.ch/relationality/

Zusammenfassung

Im Zentrum des eintägigen Workshops stand die Frage nach möglichen Auswirkungen der psychokognitiven und körperlichen Erfahrung, die wir in virtuellen Welten machen, auf unsere Wahrnehmung, auf soziale Praktiken und psychologische Fähigkeiten. Zu diesem Thema referierten Expert*innen aus verschiedenen Disziplinen, wobei der Schwerpunkt auf künstlerisch-gestalterisch forschenden Zugängen lag. Das Vortragsprogramm umfaßte neun Vorträge und wurde begleitet durch eine Ausstellung, in der sowohl Prototypen der thematisierten ästhetischen Forschungsprojekte in Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR), als auch weitere flankierende künstlerische Arbeiten zu sehen waren.

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Public Lecture Series "Immersive Arts" - Immersion and Extended Realities
22. März 2022, Zürcher Hochschule der Künste
Videoaufzeichnung https://blog.zhdk.ch/immersivearts/lecture-spg222/#2

Challenging the Individual - Perceptual con/fusions in Virtual Reality
Zusammenfassung

Immersion ist ein vielgestaltiger und fragiler Geisteszustand, der leicht durch Sinneseindrücke gestört werden kann. Manchmal sind Irritationen im Design der VR-Welt vorgesehen. Manchmal stammen sie (un)beabsichtigt aus der realen Welt und erinnern uns an unseren geteilten körperlichen Zustand.

In diesem Vortrag kommentierte ich eine Auswahl von "entfremdenden" Situationen, die ich in aktuellen VR-Stücken erlebt habe. Der transformative Impetus von VR auf unser Selbstkonzept regt zu Spekulationen über die Ontologie des wahrnehmenden und/oder spielerischen Selbst und die vermeintlich prägenden Einflüsse der Medien auf unsere kognitiven oder sogar verhaltensbezogenen Fähigkeiten an. Ich beschrieb die Entfremdungereignisse anhand eines Wahrnehmungsmodells, das aus der kognitiven Psychologie und der Prozessphilosophie stammt. Nachdem ich eine vorläufige Bestandsaufnahme der komplexen Wahrnehmungssituation in VR vorgenommen hatte, wandte ich mich praktischen Überlegungen zur VR-Konzeptualisierung und zum Schreiben zu: Wie können räumliche und interaktive Erfahrungen in ein lineares Lese-Setup übersetzt werden? Es wurden ästhetische und formale Lösungen für Drehbuchschreiben und Storyboarding in VR vorgestellt.

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German Studies Association Conference 2021, Indianapolis (30 Sept 2021)

"Das unbestimmbare Murmeln in der 'Theorie des Films' - Siegfried Kracauers filmontologische Auffassung vor und nach der Emigration"
Zusammenfassung

«Das Leben als solches» lautet der Titel eines kurzen Abschnitts in Kracauers Filmästhetik von 1960, in dem Kracauer die begriffsgeschichtliche Frage nach dem «Leben, als mächtiger Entität» stellt. Kracauer schrieb diesen Abschnitt zusammen mit dem Epilog der «Theorie des Films» kurz vor der Veröffentlichung seines Werkes. Der Text ist Teil der Reflexion über den Filmzuschauer, bzw. die Flmzuschauerin, welche/r im «Zeitalter der Analyse» – so Kracauers Argumentation im Anschluss an Alfred North Whitehead – von einer besonderen Sehnsucht nach Leben bzw. nach konkreter Erfahrung erfasst ist. Diesen Lebenshunger hofft das Publikum im Kino zu stillen, wo es sich in einem Zustand reduzierten Bewusstseins dem Fluss der Dinge und Ereignisse auf der Leinwand hingeben kann. Kracauer geht davon aus, dass die sogenannte "Kamera-Realität" eine ästhetische Sphäre bereitstellt, in der Objekte und Subjekte hierarchiefrei miteinander verkehren. In der "Kamera-Realität" wird das Subjekt durch psychophysische Korrespondenzen eins mit dem Prozess des Werdens der Dinge, die Bilder kommunizieren ohne Sprache und Kategorien direkt mit dem menschlichen Geist.

Der Vortrag skizziert anhand der Leitfigur Charlie Chaplins Kracauers filmontologische Auffassung zu drei verschiedenen Zeitpunkten: Einmal in den 1920er Jahren in Frankfurt, als Kracauer als Journalist und Filmkritiker über die Slapstickkomödien schrieb, dann Ende der 1930er Jahre als Exulant und Kinogänger in Paris und schiesslich Ende der 1950er Jahre als Soziologe in New York, der Chaplins Ausweisung aus den USA als warnendes Beispiel vor Augen hat. Die durch die Quellenlage bedingten Lücken der ontologischen Rekonstruktion werden durch biografisches und zeitgeschichtliches «Murmeln» gefüllt und durch eine Vielzahl an Querbezügen visualisiert.

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Netted Letters in Immersive Environments - Entwicklung einer quellenbasierten interaktiven Erfahrungs- und Forschungsumgebung
Karriereförderung "Ambizione" des Schweizer Nationalfonds (SNF)

Mit digitalen Mitteln lässt sich Quellenmaterial aus Archiven vielfältig verknüpfen. Das Forschungsteam untersucht, wie historische Diskurse anhand von persönlichen Briefen, Notizen, Fotografien und Objekten in Virtual Reality (VR) dargestellt werden können.

Die Fallstudie, die sich auf den Nachlass des Filmtheoretikers, Philosophen und Schriftstellers Siegfried Kracauer (1889 – 1966) konzentriert, wird anhand eines Prototyps gestalterische Strategien entwickeln, dokumentierte intellektuelle Austauschbeziehungen online recherchierbar und in VR erlebbar zu machen. Alternative Interpretationen und Kontextualisierungen werden dabei berücksichtigt und sollen die Zusammenarbeit und den Austausch zwischen verschiedenen Expert*innen unterstützen. Gleichzeitig wendet sich die Online-Plattform auch an ein interessiertes Kulturpublikum und bietet ein neues Format der interaktiven Intellektuellenbiografie.

weitere Informationen unter https://data.snf.ch/grants?q=netted%20letters
weitere Informationen unter https://www.hslu.ch/de-ch/hochschule-luzern/forschung/projekte/detail/?pid=5668

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Zusammenfassung

Vor dem Hintergrund der Omnipräsenz des Netzes als visuelle Metapher und einer neueren Hinwendung zur Kulturkritik in den Digital Humanities steht eine ästhetische Neubetrachtung von Netzwerkvisualisierungen noch aus. In diesem Beitrag diskutiere ich die ästhetische Wirkung von Punkten und Linien im Hinblick auf aktuelle digitale Publikationsinitiativen historischer Korrespondenz und deren Umsetzung in interaktiven Briefnetzwerken. Visualisierungen sozialer Netzwerke zeigen eine egalisierende Haltung gegenüber den Akteur*innen im Netzwerk. Eine zentrale Herausforderung ist die Darstellung von Emotionen und Individualität, wenn die zunehmende Standardisierung der Werkzeuge eine differenzierte Wahrnehmung historischer Zusammenhänge und Beziehungen nicht behindern soll. Neben ethischen und philosophischen Überlegungen werden in diesem Beitrag einzelne Designlösungen vorgestellt, wie sie aktuell z.B. im Rahmen feministischer Ansätze in DH entwickelt und diskutiert werden, sowie meine eigenen Designstrategien in einem verwandten praxisbasierten Forschungsprojekt.

Beyond Change - Conference (Swiss Design Research Network) (9 März 2018)
"Beyond change – Questioning the role of design in times of global transformations"
weitere Informationen unterhttp://www.beyondchange.ch/front

Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (25 Apr 2018)
Vortrag am Graduiertenkolleg 1767: Faktuales und fiktionales Erzählen
weitere Informationen unter http://www.grk-erzaehlen.uni-freiburg.de

Institut für Experimentelle Design- und Medienkulturen (IXDM) der FHNW in Basel (2 Nov 2016)

Vortrag im Forschungskolloquium: Vorstellung meiner Dissertation über "Ambiguität im zeitgenössischen Film. Flugversuche" (Englisch).
weitere Informationen unter https://www.ixdm.ch/ambiguity-contemporary-cinema/

Workshop: Forschungskolloquium (PhD-group, Prof. Dr. Giaco Schiesser) der ZHDK in Zürich (17/18 Nov 2016)

Ausführliche Vorstellung und Diskussion meiner Dissertation sowie Feedback zu den künsterischen Forschungsprojekten der Doktorand*innen

International Screenwriting Research Conference 2016, Leeds UK (8-10 Sept 2016)

Zusammenfassung
Der Vortrag stellt methodologische Ansätze für die ersten Phasen der Stoffentwicklung vor. Deleuze's Begriff der "topologischen Transformation” wird in diesem Kontext als Denkfigur genutzt, die neue Perspektiven für die Praxis eröffnet. Er lässt sich Gewinn bringend adaptieren, wenn man die Geschichte als ein dynamisch organisiertes Kräftefeld virtueller Bilder auffasst, die sich auf gegenwärtige und vergangene, eigene und öffentliche Erfahrungen zwischen Lebewesen und/oder Materie beziehen. Die noch-nicht-feststehenden Themen wie auch die noch-nicht-existierende Geschichte, die sich erst durch einen komplexen Selbstorganisationsprozess in Wiederholungen konkretisiert, lässt sich durch bestimmte, nicht-logische Praktiken anregen, die beispielsweise von Apichatpong Weerasethakul, Sergio Caballero, u. a. beschrieben wurden.

Kurzbeschreibung
Die Dissertation über “Ambiguität im zeitgenössischen Film – Flugversuche” folgt der Spur einer populären narrativen Tendenz im Kino – nämlich der Mehrdeutigkeit – und zeichnet ihr dramaturgisches Potential, wie ihre ethischen (bzw. mikropolitischen) Implikationen nach. Um typische Muster in der Wahrnehmung mehrdeutiger Filmerzählungen zu beschreiben, die bereits auf der vorbewussten Ebene der Affekte wirksam sind, greife ich auf Begriffe der Prozessphilosophie Alfred North Whitehead's zurück und auf ihre neueren Reformulierungen bei Gilles Deleuze und Brian Massumi. Ausgehend von Alejandro González Iñárritu's Babel begeben sich die Leser*innen auf einen virtuellen Rundflug durch ausgewählte Filmbeispiele mit einem kulturellen Ankerpunkt im heutigen Japan.

Mentoren und Gutachter:
Prof. Dr. Timo Skrandies, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
Prof. Herbert Wentscher, Bauhaus-Universität Weimar
Prof. Thomas Bauermeister, Kunsthochschule für Medien Köln

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In: z. B. - Praxisbasierte Forschung in Design und Kunst. Hg. v. Klapsing, Daniel et al. Weimar: Verlag der Bauhaus-Universität, 2013, S. 215-223.

Kurzbeschreibung
Dieser Essay schildert den Entwicklungsprozess der Mehrkanal-Videoinstallation Shifting Ground und ihren kontinuierlichen Wandel durch verschiedene Ausstellungskontexte. Der Text wurde in einem Konferenzband zur Künstlerischen Forschung veröffentlicht. (ISBN 978-3-86068-490-0)

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Konferenz: Breaking Boundaries, Leeds, UK (6 Nov 2010)

In: Journal of Japanese and Korean Cinema, Vol 3:1, 2011, S. 45-53.
https://doi.org/10.1386/jjkc.3.1.45_1

Zusammenfassung

Der Aufsatz setzt meine persönliche, interkulturelle Rezeptionserfahrung von Naoko Ogigami's Megane (2007) in Beziehnung zu einem rezeptionstheoretischen Ansatz, der Ogigami's spielerische und humorvolle Inszenierung von japanischen kulturellen Stereotypen als kulturübergreifendes, dramaturgisches Stilmittel begreift. Als solches erweist es sich jedenfalls in Megane, wenn die kognitiven Prozesse der Zuschauerin derart gesteuert werden, dass sich am Ende eine Befreiung von den eigenen Denkmustern als nachhaltige Katharsiserfahrung einstellt: Die körperlich empfundene Leichtigkeit bleibt noch lange nach dem Film – im Kopf.

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1-3 Dez 2011, Bauhaus-Universität Weimar

Zusammenfassung

Seit den 1990er Jahren haben zahlreiche Kunsthochschulen in Europa Studiengänge zu Artistic Research und Design Research entwickelt, die Künstler*innen und Designer*innen darin unterstützen, ihre eigenen epistemologischen und methodischen Ansätze anhand von konkreten Fragestellungen zu entwickeln. Es scheint dabei, dass sich interdisziplinäre, hybride Formen von Wissen und ihre entsprechenden Methoden kaum umfassend beschreiben oder disziplinär organisieren lassen. Ziel der Konferenz war, heterogene Forschungsmethoden in kreativen Prozessen, künstlerische Strategien, ihre Ergebnisse und Artefakte zu zeigen und zu diskutieren, wie solche Prozesse in ein akademisches Umfeld eingebettet werden können.

weitere Informationen unter www.practice-based-research.com